Artificiële intelligentie en games voor de follow-up van de gezondheid van adolescenten

Drugs, alcohol en sigaretten: adolescenten kunnen met kunstmatige intelligentie en games praktische ervaring opdoen in probleemoplossende strategieën met follow-up door een zorgprofessional. Twee onderzoekers van de North Carolina State University publiceerden zopas een bijdrage over dit soort technologie in de Journal of Adolescent Health.

Vandaag heeft gepersonaliseerde gezondheidstechnologie op basis van artificiële intelligentie (AI) verschillende potentiële voordelen (gegevensverwerking, kennis van adolescenten, interacties, ontwerpen van voorspellende modellen die belangrijke gezondheidsindicatoren meten ...). AI zou het mogelijk kunnen maken om van globale preventie over te schakelen naar gepersonaliseerde preventie. De overtuigingskracht bij adolescenten zou dan veel groter kunnen zijn dan bij wereldwijde campagnes.

Een typisch voorbeeld: Camila is een 14-jarige tiener die op een leeftijd is die haar in staat stelt positief en preventief gezondheidsgedrag te vertonen. Terwijl Camila in de wachtkamer zit van het zorgcentrum waar ze een afspraak heeft, gebruikt ze een tablet van de kliniek om een online screeningstool in te vullen om haar recente geschiedenis van verschillende soorten gezondheidsgedrag te rapporteren,  inclusief risicovol gedrag zoals roken en alcoholconsumptie. Op basis van haar reacties heeft Camila de mogelijkheid om een videotrailer van 90 seconden te bekijken over een interactieve virtuele game die gratis beschikbaar is op haar smartphone via de app store.

Gedrag veranderen via games

Met haar smartphone en een game, heeft ze toegang tot een systeem voor aanpassing van gezondheidsgedrag, inclusief een op machine learning gebaseerde interactieve verhaalgenerator die gebaseerd is op anonieme interactiegegevens van andere tieners. Tijdens het spel heeft Camila contact met een groep virtuele tieners die reageren op Camila's beslissingen door middel van een combinatie van woorden, gebaren en gezichtsuitdrukkingen die automatisch worden gegenereerd.

Tijdens het hele parcours biedt het systeem adaptieve coaching om het zelfreguleringsproces van Camila te ondersteunen, wat haar ertoe aanzet om doelen te selecteren en na te denken over hoe verschillende beslissingen een invloed kunnen hebben op haar gezondheid.

Drinken of niet?

Midden in het verhaal komt de avatar van Camila onder druk te staan van een personage, een virtuele tiener, die haar ertoe aanzet om te drinken. Op basis van het risicoprofiel van Camila past het systeem het verhaal aan om real time informatie te geven over de effecten van alcohol op de hersenen van een tiener, en toont een ander virtueel personage een positieve gedragsstrategie om om te kunnen te gaan met groepsdruk.

Camila observeert hoe de virtuele tiener op geloofwaardige wijze met de situatie omgaat, en ze kiest een soortgelijk antwoord voor haar avatar. Dit proces houdt vier weken aan.

Follow-up

Camila's antwoorden op tests en vragen worden naar het systeem gestuurd om de impact van gepersonaliseerde interactieve gedragsveranderingsverhalen en Camila's zelfdoeltreffendheid te evalueren. Na gebruik van het spel krijgt het psychosociale of medische team een samenvattend rapport waarin staat hoe vaak Camila zich heeft aangemeld bij het systeem en kunnen ze er met haar over praten.

Maar bij dit en gelijkaardig onderzoek blijven veel vragen nog onbeantwoord, zoals vragen over vertrouwelijkheid, ethiek, vooringenomenheid, integratie in klinische workflows en in het leven van adolescenten.

U wil op dit artikel reageren ?

Toegang tot alle functionaliteiten is gereserveerd voor professionele zorgverleners.

Indien u een professionele zorgverlener bent, dient u zich aan te melden of u gratis te registreren om volledige toegang te krijgen tot deze inhoud.
Bent u journalist of wenst u ons te informeren, schrijf ons dan op redactie@rmnet.be.